Vipuvoimaa

Musiikin säveltämisestä : haastattelussa PETRI “LOWLAND” ALANKO (Osa 2/2)

Säveltäjä, muusikko ja tuottaja Petri Alanko luo voimakkaita tunteita herättävää musiikkia visuaalisiin medioihin, kuten peleihin, televisioon ja mainoksiin. Täysin elektronisesta musiikista orkestraalisovituksiin asti ulottuva Alangon musiikkituotanto on tuttua mm. Remedy Entertainmentin Alan Wake-pelistä ja tällä hetkellä hän työstää tulevan Quantum Break-pelin musiikkia. Alanko on myös säveltänyt ja tuottanut paljon pop- ja dancemusiikkia useille suomalaisille artisteille ja hänet tunnetaan klubimusiikkipiireissä mm. yhteistyöstään DJ Orkidean kanssa.

Kaksiosaisessa Rytmimanuaalin haastattelussa Petri Alanko kertoo mm. omista kokemuksistaan sävellystyössä, musiikin lainalaisuuksista ja sääntöjen rikkomisesta, luovuuden ylläpitämisestä sekä peli- ja popmusiikin tekemisen eroavaisuuksista.

Miten säilyttää luovuus?

On tärkeää uusiutua ja pysytellä loitolla mukavuusalueiltaan. Joskus – ihan vain piruuttani – kiellän itseltäni vaikkapa Kontakt-plugarin käyttämisen tai jonkun muun paljon käyttämäni työkalun. Määrittelen aina projektikohtaiset hiekkalaatikot, joiden sisällä saan mellastaa haluamallani tavalla, mutten koske materiaaliin, joka on laatikkoni ulkopuolella. Rajoitukset ruokkivat luovuutta: “mites mä nyt selviän tästä, jos mä kerran en saa käyttää tota?”

Ja tietysti aina käy niin, että kun runko on saatu hyvälle tolalle, tulee kiusaus palata tuttuihin työkaluihin. Metodissa on sekin hyvä puoli, että tulen tutustuneeksi väkisinkin sellaisiinkin vekottimiin, joiden parissa en ole paljoa viihtynyt (vrt. Haken Audio Continuum-kontrolleri). Kun on pakko toimittaa korkealaatuista kamaa, tulee keskittyneeksi vähän tiukemmin, ja monesti moisen session jälkeen on melkoisilla kierroksilla.

Uusiutuminen tapahtuu vähän varkain, jos malttaa todella pysytellä loitolla edellämainitsemastani mukavuusalueesta. Työskennellessään kiertoteitä etsiessään aivot tuppaavat löytämään kovasti omituisia väyliä soljuvalle luovuuden virralleen.

Mitä tehdä, kun “sokeutuu” omalle sävellykselleen?

Tauko paikalla, piiiiitkä tauko! Vähintään yöunet päälle. Pitää kuunnella jotakin suosikkiartistia ja vetäytyä sävellys/studiotyöstä. Muu ei auta. Ja monesti vielä tauonkin jälkeen saattaa tuntua siltä – sen maagisen 600 paskankiillotuskuuntelukerran jälkeen – että kyseessä on mestariteos. Silloin kannattaa luottaa tiukasti muiden mielipiteisiin ja kuunteluttaa biisiä muilla. Voihan se aivoparka olla sitäkin mieltä, että paskaahan tämä on, mutta ystäväpiiri yllättää ja itkeä pillittää taivaalisen biisin kuultuaan.

Ilmiö siinä karummassa muodossaan on kyllä ikävän tuttu oman urani alkupuolelta, ja väittäisin, että kyllä siinä jokunen vuosi saattaa vierähtää, ennen kuin kakan tunnistaa taas kakaksi. Onpa pari kertaa käynyt juuri “sillai toisinkin”, mutta aivan yhtä pöllämystynyt olo on joka tapauksessa, oli reaktio suuntaan tai toiseen.

Silloin ei auta kuin houkutella analyyttistä minää esiin. Onko melodia ok? Sanat? Harmonia? Mikä mättää erityisesti? Muteta se. Mättääkö vielä jokin? Ehkä? Mykistä nekin. Kun olennainen toimii, on helpompaa jatkaa tauon jälkeen.

Otatko mallia muiden sävellyksistä tai käytätkö referenssimatskua säännöllisesti?

Referenssimatskua sikäli, että pysyn vähän jäljillä dancekaman suhteen. Jossakin kohtaa oli trancemusassa luvatonta jatkaa breakdownin jälkeen ns. sointujen mukaan liikkuvalla bassolla – sen _PITI_ pysyä perusnuotissa ja se siitä tai se oli junttikamaa – joten referenssimateriaali oli tarpeen.

Tosin silläkin kertaa taisin olla välittämättä asiasta ja tein just tasan niinkus itte tykkäsin.

Ehkäpä sitä tulee ottaneeksi referenssejä/vaikutteita tiedostamattakin, kun altistuu päivän mittaan kaikenlaiselle musiikille. Väittäisin, että näin käy koko ajan.

Kuinka paljon muiden ideoita voi lainata?

Ei mieluusti yhtään, enkä oikein voi kaunistella asiaa mitenkään. On jotenkin kiusallista kuulla biisissä vaikkapa välähdys Abbasta – selvä, tietoinen lainaus tai jonkun hittibiisin koukku – joka on pyritty pukemaan johonkin ihan muuhun ilmiasuun. Siitä tulee vain niin hemmetin halpa olo ja ainakin allekirjoittaneelle valtava myötähäpeä: “Ette sitten saatana keksineet omaa juttua?” Liian monella tuntuu olevan se pohjaväre, että esiteiniporukkaa voi kusettaa ihan miten päin vain. Että mitä tahansa voi mättää pihalle, sillä ei ne keskenkasvuiset kuitenkaan vielä tunnista hyvää biisiä vaikka sillä olisi rusetti kaulassa. Kunhan on nätti naama ja sopiva koukku, muu voi olla silkkaa shittiä. Ei. Ei. Ei.

Erikseen pitää taas mainita se “älä samplaa ilman lupaa”. Niin ei tehdä, ettei käy kuten Vervelle kun pöllivät jouset Rolling Stonesien The Last Timestä omaan Bitter Sweet Symphonyynsä. “Unohtivat” kysyä luvan, Jagger oli ikävällä tuulella ja haastoi oikeuteen. Tulos: biisin royaltyistä 100% Rolling Stonesille.

Sitten on ollut näitä käsittämättömiä tapauksia, joissa alkuperäistä ei ole muistuttanut oikeastaan mikään ja oikeusjuttu päättyy silti kantajan voittoon, kuten Men At Work-yhtyeen Down Under-biisin yhteydessä tapahtui. Olivat, äijäparat, käyttäneet vanhan lastenlaulun melodiaa, Kookaburraa, huilumelodian pohjana. Vaikka itse biisit ovatkin aika loitolla toisistaan, Men At Work hävisi plagiaattisyytteen. Kappaleen senhetkinen oikeudenhaltija, Larrikin, sai 5% biisin royaltyistä vuoden 2002 jälkeen. Sekin on aika iso raha.

Että ei kannata, lyhyesti. Jokunen kotimainen säveltäjä on koetellut rajoja kovastikin omissa biiseissään, mutta luojan kiitos menestys on ollut sen verran vaatimatonta, että kukaan isompi oikeudenhaltija ei ole liiemmin kiinnostunut maitonsa vaahdottamisesta.

Miten omat ideansa voi suojata, vai voiko niitä?

Teosto lienee se ainoa konsti. Tee biisi valmiiksi ja pistä se copyrightien alaiseksi. Jotkut tekevät sitäkin, että uppaavat biisin soundcloudiin tai youtubeen joko näkyvälle tai “salaiselle tilille” kera copyright-noticen, jolloin time stamp uploadhetkestä määrittää biisin “virallisen syntymäajankohdan”. Tuo time stamp on tietääkseni toiminut ihan oikeusasteessa asti, mutta biisin infokentässä on todellakin syytä lukea erittäin selvästi copyright-tieto. All rights reserved. Tai edes Copyright Control.

On olemassa sellainenkin vaihtoehto, että tee biisistä demo ja – jos olet kustantamon asiakas – toimita demo kustantamoon ja pyydä tyyppejä tekemään biisistä kustannusilmoitus. Ilman kustannussopimusta kannattaa ehdottomasti käyttää tekstiä Copyright Control tai edes Manus biisin rajoitetunkin (soundcloud, youtube) julkaisun yhteydessä.

(Huom.: en ole täysin varma tämänhetkisestä youtuben käyttäjäsopimuksesta, sillä ainakin jokunen vuosi aiemmin firma haaveili omistavansa ikuisen käyttöoikeuden palveluun ladatulle materiaalille. Oletan siis tätä kirjoittaessani, että esitys jäi haaveen tasolle.)

Mitä eroa on esim. pop-musiikin tekemisessä ja pelimusiikin tekemisessä?

Lähtökohtaisesti ei oikeastaan mitään, mutta temaattisella puolella eroa on paljonkin. Siinä, missä pop-musiikkia voisi verrata vaikkapa elokuvamusaan (kuulija on tarkkailija, ei toimija), pelimusiikki on toimijan reaktioiden kuvittamista varten. Melodioihin ja harmonioihin ei niinkään tarvitse suhtautua kriittisesti, pääpaino on enemmän sovitus/tuotantopuolella. Musiikin tulee täyttää tietty tila, ja tilan määrittäminen tapahtuu juuri tuon tarkkailija/toimija-akselin avulla.

Pelimusassa – vahvasti yksinkertaistettuna – pitää ottaa sisällön dynaamisuus huomioon. Miksaukset eivät välttämättä ole lopullisia, vaan materiaalin sisältö muuttuu toiminnan ja tilanteen mukaan.

Luovalla puolella lähtökohdat ovat identtiset, suurin ero lienee juuri tuossa temaattisessa ja teknisessä puolessa.

Työmäärän suhteen pelimusa on työläämpää luoda, sillä vahdittavia parametrejä on niin pirusti: jokaisen palikan pitäisi sopia toiseen samankaltaiseen tavalla tai toisella. Lisäksi pelimusiikissa ei oikein se perinteinen radiopoppiskaava päde, ja joskus biisille tarvitaan mittaa 18 minuuttia. Ja välillä kaikki olennainen pitää voida sanoa kymmenessä sekunnissa. Ja ehkä onnistua tiraututtamaan vielä pari kyyneltäkin.

Mitä hyviä ja huonoja puolia on yksin säveltämisessä verrattuna kollaboraatioon toisen säveltäjän, tai vaikkapa pelintekijöiden kanssa?

Kollaboraatio on ehdottomasti parasta mitä voi kuvitella olevan – en mielelläni työstä asioita keskenäni, mutta joskus vain on pakko suoriutua ypöyksin. Ehdottomasti parhaat kokemukseni aktiivisäveltäjäuraltani liittyvät nimenomaan ideoiden vaihtoon kaverien kesken, luovaan studiokollektiiviin, jossa jokaisen laaduntarkkailu toimii vuoronperään. Sopiva porukka pitää mielenkin virkeänä, ja sopivassa määrin nauraen mikä tahansa huonompi hetki tuntuu pikkuruiselta nypyltä muutoin siloisessa kankaassa.

Kollaboraatioissa yleensä keskityin luovaan vaiheeseen, ja nysväsin itsekseni teknistä puolta muiden lähdettyä, virittelin laulua, tsekkasin raitojen fade in/out-ajat, ryhmittelin instrumentit jne. On tärkeää ylläpitää luovaa ilmapiiriä, ja siihen ei tekninen tuotanto ja mikromanageeraus sovellu – paitsi jos kollaboraatiokaverit ovat Florian Schneider ja Ralf Hütter…

Toivoisin muuten, että voisin jyvittää osan duunistani jonkun/joidenkin toisen/toisten kanssa, mutta ainakaan vielä ei ole sopivaa tyyppiä/sakkia sattunut kohdalle. On totta, että osa luovasta duunista on kovin henkilökohtaista, aivojaan ei nääs pysty jakamaan, mutta siltikin edes orastavat yhteistyökuviot ovat plussaa. Toki ryhmän työllistäminen pitää ottaa huomioon palkkioita sopiessa, se on muistettava.

Pitääkö säveltäjän osata myös tuottaa, miksata, tehdä sound designia jne.?

Ei, mutta kyllähän se auttaa pirusti. Mikään pakko ei kuitenkaan ole. Jos firma X saa säveltäjän lisäksi myös äänittäjämiksaajaäänisuunnittelijan, sehän on säästöä. Olen huomannut, että oma osaamisyhdistelmä on ollut varsin hyvä myyntiargumentti – siis sen “zero missed deadlines since 1990”-sloganin ohella. Joillekin isommille asiakkaille on ollut pieni huolenaihe se, että teen tosiaan kaiken ihan keskenäni, mutta jo muutaman tapaamisen jälkeen asiakkaan edustajat ovat olleet hyvin rentoutuneita huomatessaan, että hommat todellakin sujuvat.

Paljonko soundi- ja soitinvalinnat vaikuttavat säveltämiseen?

Sanoisin, että omista tekeleistäni noin 30% olisi jäänyt tekemättä ilman “niitä tiettyjä soundeja”. Olen oikeastaan ihan pikkujunnusta asti edennyt kaikkien uusien koneiden (ja nykyisin softien) kanssa siten, että tutustun masiinaan tyhjentämällä sen muistin ja rakentamalla omia patcheja päälle, tehnyt käytännössä siis soundikirjaston kyseiselle laitteelle tai softapätkälle ja opetellut sen käyttöä siinä samalla. Väkisinkin omat mieltymykset rakentaa soundeja ovat tietynlaiset ja tietyllä tavalla rajoittuneita, joten ruuvaamani soundikirjasto sopii oitis käyttööni. Useasti ruuvatessa tulee lyöneeksi muistiin jotakin olennaista, ja parin viikon kypsyttelyajan jälkeen olen usein palannut kyseisten ideoiden pariin.

Lisäksi tietyillä soundeilla on lähes mahdotonta tehdä “jotakin muuta”, vrt. piano. Vaikka pianoon kaataisi pingispalloja tai ampuisi naulapyssyllä koneistoon, se on silti aina piano, jollakin olennaisella ja tunnistettavalla tavalla. Ja ainakin peruspianolla vaikkapa mattojen soittaminen on vähän… no, ei se mahdotonta ole, mutta vaikeahkoa. Vähän samoin huilulla on pikkuisen paha vedellä vereviä acid-bassoja. Tai no, kaikki on mahdollista jos pannaan väliin overdrive/distortion sekä pari octaveria ja bassostyrkkari. Lähtisin sillä testaamaan.

Miten tarkkoja ohjeita tai rajoituksia saat pelimusiikin tekemiseen?

Joskus asiakas sanoo vain “torvia ei saa käyttää, eikä muitakaan puhaltimia”. Joku toinen saattaa toivoa “skrilleksii mut niinku 1990-luvulla ja niillä kamoilla”. Yleensä graafinen ohjeistus on niin huimaava, että väkisinkin teen sitä ihmetellessäni musiikillisen ohjeistuksen ihan itse. Tarkistan fiilikset aina asiakkaan kanssa demovaiheen aikana, mutta en muista suunnitelman koskaan muuttuneen. Olen syystä tai toisesta ollut aina hyvä reagoimaan kuvaan, joko liikkuvaan tai stilliin, ja sen perusteella “kuultu” tai “tehty” ohjeistus on jo syntyvaiheessaan melkoisen tarkkaa.

En muista asiakkaan koskaan kajonneen miksauksiin tai instrumenttivalintoihin itse pelimusassa, mutta IP-tune (se pelin virallinen brändi, ns. ytimen ja pelin hengen tiivistävä biisi, jota saatetaan käyttää markkinoinnissa ja jonka reilut sata miljoonaa ihmistä saattaa kuulla) saattaa toisinaan olla kovankin tarkastelun alla. Silloin kannattaa aina muistaa se, että asiakas todellakin on aina oikeassa. Pelifirmoilla on – säveltäjään yhteyttä ottaessaan – valtavan tarkka käsitys siitä, mitä peli ja itse firma edustaa, ja mitä musiikilla halutaan viestittää. On tärkeää lukea, kuunnella ja aistia rivien väleistä, sillä vaikka asiakkaan edustajat ovatkin piinkovia omalla alallaan, yhteistä kieltä ei välttämättä olekaan musiikin suhteen. Silloin jokin kommentti tyyliin “olis mahtavaa jos siitä biisistä tulis semmoinen täyteläinen fiilis, ihanku olis vaikka torilla tai jotain” saattaa pitää sisällään _todella_ paljon, ja tiivistää itseensä aika tavalla asiaa. Jokainen grafiikkanäyte, jokainen pikkuinen leffaklippi vie lähemmäksi ydintä, joten korvat ja silmät on syytä pitää auki. Joskus tuntuu, että on psykologin ominaisuudessa analysoimassa tyyppejä, joita pöydän toisella puolella istuu.

Tyylimäärityksiä saattaa sadella runsaastikin, samoin referenssimateriaalia. On toki hieman hullua saada samassa meilissä samalta tyypiltä referensseiksi Yazoon “Only You” ja Pink Floydin happomatkailua levyltä “Atom Heart Mother”. Olisi muuten mukavaa kuulla, mitä kukin tekisi pelkästään noilla kahdella reffubiisillä.

Kierrätätkö vanhoja ideoitasi?

Häpeilemättä ja häpeillen, vuoron perään. Tosin aika harvakseltaan, ja ainakin pelifirmojen kanssa en pelleilisi ollenkaan. Ovat nimittäin kovasti tarkkoja IP-omaisuutensa (Intellectual Property) suhteen. Poppispuolella lainauksia omista jutuista (pikkujuttuja, soundeja, kanava-asetuksia) viljelen huolella, mutta peliprojekteissa pyrin tekemään aina 100% asiakaskohtaista kamaa, en lainaile puolin enkä toisin. Jos kerran en puhu asiakkaistani asiakkaille, miksi kierrättäisin muutakaan? Koen, että minuun luotetaan, joten haluan pelata varman päälle. Pelibisnes on kuitenkin aika tavalla what happens in Vegas, stays in Vegas or you’ll get buried in the desert -tyyppistä. Siis ihan hyvässä mielessä sanottuna.

Miten pidät vanhoja töitäsi tallessa?

Yhteensä ainakin viidellä eri kovalevyllä, joista yksi kassakaapissa oleva NAS-verkkolevy, jonka sähkö tulee akulla varustetun UPS:n kautta. Vainoharha on ystäväni, eikä mitenkään liioiteltua. Juuri taannoin eräs LaCie Rugged-levy päätti tuhoutua kesken koneen boottauksen, ja levy aiheutti pari muutakin juttua tuhoutuessaan, mm. läppärin sisäinen levy piti korjata jne., eikä levyn työkansiosta ollut täydellistä kopiota yhdessä paikassa. Parin päivän duuni oli vaarassa, mutta tein hoocee-jekun: irroitin levyn ja pistin sen yöksi pakastimeen, avasin sen seuraavana päivänä, siirsin lukupään sivuun levypinnalta ja boottasin levyn sen ollessa auki. Lukupää liikahti ja levy ilmaantui desktopille. Kopsasin pikaisesti kaksi kansiota turvaan – ja vartin päästä levy tuhoutui lopullisesti, lämmettyään. Pienestä oli kiinni, ettei olisi tullut “zero missed deadlines since 2013” sloganin tilalle.

Miten yksinkertaisesta melodiasta saa kasvatettua kokonaisen biisin?

Noh, Ravelin Bolero on kyllä melkoinen työvoitto – liekö niin, että kyseinen biisi, eh, teos perustui vedonlyönnille? Ukko Noastakin saa helposti mielenkiintoisen kolmiminuuttisen, mutta alle sen mennään kyllä riskirajalle.

Väittäisin, että melodialla ei ole rajaa. Tuotanto sen sijaan asettaa melkoisia vaatimuksia biisimateriaalin heikentyessä. Sanoisin, että hyvän biisin kanssa pääsee aina vähän vähemmällä.

Millä periaatteilla luot kappaleeseen uuden osan tai siirtymän osien välille?

Jos typistän proseduurin kylmästi, ajattelen seuraavasti: Mitä nykyinen osa kertoo/välittää? Mitä seuraavan osan olisi tarkoitus tehdä? Entä seuraavan? Rakennan mielessäni “dynamiikkagraafin”, jonka perusteella alan miettiä harmoniaa, instrumentaatiota ja tuotannollisia seikkoja. Moni biisi saattaa tarvita joskus vähän enemmän, joskus vähän vähemmän, ja erityisesti ennen kertosäettä kannattaa olla tarkkana dynaamisten elementtien suhteen. Popmusiikissa on tärkeää, että kertsi lentää tai liitää, saa ihmiset laulamaan tai liikkumaan. Joskus pelkkä hyvä melodia ja sovitus ei riitä, vaan vaaditaan poppakonsteja alleviivaamaan sankoille joukoille sitä hanskat-kattoon-tarvetta.

Taannoisella biisileirillä, vuosia sitten, eräs japanilaisen levy-yhtiön edustaja saneli tiukasti leirillä rakennettavan biisin rakenteen. Ei mitään muuta, mutta biisissä piti olla neljän tahdin hiljainen intro, 4 tahtia vähän kovempaa menoa, 8 tahtia verseä, 4 tai 8 tahtia bridgeä, 8 tahtia normichorusta, 8 tahtia “huudatuskertsiä”, 4 tahtia riffiä, 8 tahtia verse kakkosta, 8 tahtia bridge kakkosta, 8+8 tahtia kertsiä ja 8 tahtia “huudatuskertsi kakkosta”, sen jälkeen hiljaista väliosaa 8 tahtia, kahden tahdin nostatus, 8 tahtia “jotakin” ja loppuun 8 + 8 chorusta. Koska muuten bändin teiniyleisö ei tiedä miten pitää jorata.

Yritin vähän aikaa ymmärtää rajoitusta, mutta kuulin, että bändin kaikki muutkin biisit menevät tuon kaavan mukaan. On tärkeää saada porukka mukaan jo ensikuulemalta. “Jos biisissä on aina sama rakenne, niiden tanssikoreografiat (ryhmätanssi oli The Juttu silloin) onnistuvat varmasti ja uusi biisi otetaan avosylin vastaan”, edustaja perusteli.

Mikäpä minä olin mitään sanomaan.

Siirtymät ovat vähän kuin mentalistihommaa: siinä houkutellaan kuulija vastaanottamaan kohta saapuvaa emootiotulvaa. On tärkeää, että biisi elää paitsi harmonian ja rytmin, myös dynamiikan suhteen. Nykyään ei oikein enää kuule 90-luvun “pötkökonedancea”, jossa 150-bpm bassari ei tauonnut hetkeksikään ja sovituksissa ei ollut nostatuksia tai mitään muutakaan. Ja se muuten, se on ihan saakelin hieno juttu. Kun on kärsinyt 30 minuuttia Captain Jackia, alkaa kummasti arvostaa “ylituotettua svedupoppia” hiljaisine draamatuokioineen.

Mutta taas lyhyesti: fiiliksellä. Jos tulee vähänkään tukkoinen olo biisiä kuunnellessa, sen sovituksessa ja tuotannossa on jotakin vialla.

Miten voi oppia sovittamista esim. orkesterityyliselle matskulle?

Hmm… se onkin vähän pidempi juttu. Pitää tuntea instrumenttialueet, mikä soitin yltää mitenkin matalalle/korkealle – ja miten ensemble tai soitinkokonaisuus miksataan stereokuvaan. Instrumenttien sävyerot ovat merkittävässä asemassa, eikä soittimien fraseeraustapakaan anna juuri leikittelylle varaa. Kannattaa kuunnella vaikkapa John Williamsia tai Howard Shorea – niillä tyypeillä on melkoisen mainio käsitys luovasta orkesterimusiikista ja instrumenttisektioista. Eniten virheitä tapahtuu kyllä itse soitinnuksessa ja fraseerauksessa, kannattaa nimittäin unohtaa kvantisointi ja piano-otteet sisäänsoittovaiheessa. Jos jousisto on mahdollista soittaa sisään ääni/instrumenttisektio kerrallaan, tee se. Lopputulos on aina parempi kuin pianotatsilla ja sustainpedaalilla.

Blokkisointuja kannattaa välttää ainakin jousisampleilla. On tuiki harvinaista, että altot ja viulut sahaavat 1-3-5-käännöksin molleja ja duureja. Kannattaa hankkia Nikolai Rimski-Korsakovin “Principles of Orchestration”, pari kymppiä Amazon.co.uk:ssa. Se on melko kattava läpileikkaus, mutta eniten edelleen oppii tekemällä, vertaamalla ja arvioimalla tekemisiään kriittisesti. Opuksia löytyy muitakin kuin tuo N. R.-K.:n kirja, mutta tuskin ainoatakaan, jossa säveltäjä itse raatelee valintansa yhtä analyyttisesti.

Ja kun asia ei ole niin yksinkertainen, että sijoitat kaman vain partituurille ja höpsistäpussiin. Soittotilan akustiikka kertoo omaa tarinaansa tai ainakin värittää sen tietyin sävyin. Se, miten jousta käytellään, kertoo lähestyvän uhan vakavuudesta, se, miten vasket ärähtävät voi luoda muutakin kuin vihaa. Ja tuon kaiken päälle kombinaatiot ja divisi-sektiot, joissa instrumenttiryhmän sisällä soittajat soittavat kukin omaa stemmaansa. Usein on niin, että “perussoittajan” hallitsema instrumentin ääniala on suppeampi kuin hc-ammattilaisen. Tai ainakin sävyeroja on äänialan sisällä runsaasti.

Luottaisin kyllä eniten oman fiiliksen tarkkailuun ja analyyttiseen kuunteluun tässäkin. Jos luova minä ja analyyttinen minä voivat vuorotella sujuvasti, kehittyminen on huiman nopeaa. Tärkeintä on kuunnella omia tunteitaan: liikuttaako tuottamani sovitus melodiaa ja harmoniaa niin, että äitinikin itkisi? Isä? Yläasteen sosiopaatti-koulukiusaajaidiootti?

Ennen kaikkea: liikuttuisinko minä (tai siis sinä, kuka lienetkään, joka tekstiäni lukee), pienen tauon jälkeen? Ottaisinko käteeni kuvitteellisen puikon ja heiluisin hulluna silmät kiinni kuvitellessani edessäni soittavan orkesterin?

Joidenkin ääni- tai orkesterikirjastojen fraseerausvalinnat ovat rajoittuneita, ja silloin tulee helposti “kirjoittaneeksi sampleille”, ts. samplejen oma sisäinen henki ohjaa omaa tekemistäsi liiaksi. Kannattaa käyttää aikaa yksityiskohtien selvittämiseen, jolloin ikävien yllätysten määrä on minimissään tilauksen saapuessa kotiovelle. Käytän itse usean eri valmistajan orkesterikirjastoja omien kirjastojeni lisäksi, jotta valikoima olisi tarpeeksi suuri. Pitäydyn miltei pelkästään “kuivissa” sampleissa, jotta eri valmistajien materiaali saadaan sopimaan toisiinsa helpommin. On mahdotonta taivuttaa yhdellä tavalla efektoitua näytettä toisensorttisen efektoidun suuntaan, vaikka käytössä olisikin ollut samankaltainen soittotila.

Hollywoodissa on jo pitkään ollut tapana tuplata ja tuplata, jotta soundi kasvaa ja muhevoituu. Asialla on monta puolta, itse kyllä kannatan moista tapaa, ja suosittelen soundin rikastamista muutenkin. Eihän sitä kaikkea tarvitse käyttää koko aikaa, ei aina edes kokonaisia sektioita. Elokuva- ja pelimusiikki on illuusiota. Ehkäpä sitä illuusiota voi ruokkia isollakin kädellä, tarvittaessa.

Petri Alangon kotisivut : www.petrialanko.net

Edellinen osa Musiikin säveltämisestä : haastattelussa PETRI “LOWLAND” ALANKO (Osa 1/2)

 

Jätä kommentti

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.